OpenGL里面的纹理坐标和纹理元是什么关系,纹理元是连续的还是离散的,如果是离散的,那么纹理坐标不是[0,1]吗,怎么去区分一个一个的纹理元,如果是连续的,那么他们的大小分别是什么,他们和
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/11/09 10:21:26
OpenGL里面的纹理坐标和纹理元是什么关系,纹理元是连续的还是离散的,如果是离散的,那么纹理坐标不是[0,1]吗,怎么去区分一个一个的纹理元,如果是连续的,那么他们的大小分别是什么,他们和
OpenGL里面的纹理坐标和纹理元是什么关系,纹理元是连续的还是离散的,如果是离散的,那么纹理坐标不是[0,1]吗,怎么去区分一个一个的纹理元,如果是连续的,那么他们的大小分别是什么,他们和像素如何对应起来?
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在程序里,都只有离散的东西,没有连续的.
[0,1]只是把纹理放缩到这个范围,其实是一种映射,如果你有11个元素,映射到[0,1]上,那么当你去0.3的时候,就是第4的个元素,当你去0.32的时候,也是取第4的元素,根据最近原则.
映射到[0,1]上,这样取点就采用了浮点数取点,但实质上,纹理还是离散的.
像素也是离散的.举个例子,如果你要将屏幕中的一条10像素的线段用纹理填充,你就可以再纹理中取相应的坐标,那么对应坐标下的纹理元就填充到相应的像素下去了.直线都是采用两个端点,在纹理中取两点,那么纹理中也有一条直线,这样就将纹理中的直线所对应的点映射到像素点中去.这里的映射有拉伸,有放缩,根据像素直线中点的个数与纹理中相应直线点的个数来决定.
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